Eşit İfadeler Oyunu: Kareköklü İfadeler, Bilimsel Gösterim, Özdeşlikler (6, 7, 8. Sınıf)

Tahtadaki kartların çoğu aynı değerin iki farklı yazılışıdır: √48 ile 4√3 ya da 3/8 ile 0,375 gibi. Değeri eşit iki karta dokunup çifti alırsın. Bazı kartların eşi yoktur; her biri sık yapılan bir hatanın sonucudur (√12 + √27 yerine √39 gibi). Tahta bitince bu tuzak kartların neden yanlış olduğu tek tek açıklanır. Tek başına, yanındaki kişiyle ya da bilgisayara karşı oynanır; kartlar açık ya da kapalı (hafıza) olabilir.
Bir sayı ya da ifade farklı biçimlerde yazılabilir. √48 = √(16 · 3) = 4√3; 0,00042 = 4,2 · 10⁻⁴; (x + 3)² = x² + 6x + 9. Değeri eşit iki ifadeyi bulmak için ikisini de aynı biçime getirmek gerekir: kareköklü ifadeyi a√b biçimine, ondalık sayıyı bilimsel gösterime, çarpımı açılmış hâline.
6. sınıf7. sınıf8. sınıfM.8.1.3.3M.8.1.3.4M.8.1.3.5M.8.1.3.7Ücretsiz · üyeliksiz
Eşit İfadeler Oyunu ücretsiz; hesap açmadan oynanır, en yüksek skorun bu cihazda kalır.
Eşit İfadeler Oyunu: konu listesi
8. sınıf · Kareköklü ifadeyi a√b biçiminde yazma8. sınıf · Kareköklü ifadelerle çarpma ve bölme8. sınıf · Kareköklü ifadelerle toplama ve çıkarma8. sınıf · Ondalık ifadelerin karekökü8. sınıf · Bilimsel gösterim8. sınıf · Sayıları 10’un kuvvetleriyle ifade etme8. sınıf · Özdeşlikler8. sınıf · Cebirsel ifadelerin çarpımı7. sınıf · Rasyonel sayıların ondalık gösterimi (devirli ondalık)7. sınıf · Cebirsel ifadelerle işlemler6. sınıf · Kesri bölerek ondalık gösterime çevirme6. sınıf · Yüzde, kesir ve ondalık gösterim
Oyun adım adım
- Konuyu seç: kareköklü ifadeler, bilimsel gösterim, özdeşlikler, devirli ondalık, yüzde ve diğerleri.
- Oyun biçimini seç: tek kişi, iki kişi (aynı ekran) ya da bilgisayara karşı (kolay, orta, zor).
- Değeri eşit iki karta dokun. Doğruysa çift senin olur; iki kişilik oyunda sıra sende kalır.
- Yanlış eşleşmede kartların değerleri gösterilir. Tek kişilik oyunda bir can gider, iki kişilik oyunda sıra rakibe geçer.
- Kapalı kart biçiminde kartlar ters durur; açtığın kartları aklında tut.
- Tahta bitince eşi olmayan kartlar ve nedenleri gösterilir, sonraki tahtada sayılar büyür.
Kısaca Eşit İfadeler Oyunu
Bir sayı ya da ifade farklı biçimlerde yazılabilir. √48 = √(16 · 3) = 4√3; 0,00042 = 4,2 · 10⁻⁴; (x + 3)² = x² + 6x + 9. Değeri eşit iki ifadeyi bulmak için ikisini de aynı biçime getirmek gerekir: kareköklü ifadeyi a√b biçimine, ondalık sayıyı bilimsel gösterime, çarpımı açılmış hâline.
Sık yapılan hatalar: √a + √b yerine √(a + b) yazmak, (a + b)² yerine a² + b² yazmak, kesri pay ile paydayı yan yana yazarak ondalığa çevirmek (3/8 yerine 3,8). Oyundaki tuzak kartlar bu hatalardan türetilir.
Birkaç örnek
√12 = 2√3, √27 = 3√3 olduğundan √12 + √27 = 5√3. √39 tuzak karttır: toplamın karekökü, kareköklerin toplamına eşit değildir.
(x + 3)² = x² + 2 · x · 3 + 3² = x² + 6x + 9. x² + 9 tuzak karttır: ortadaki 6x terimi unutulmuştur.
3 ÷ 8 = 0,375. 3,8 tuzak karttır: kesir çizgisi bölme demektir.
Öğretim programındaki yeri
- a) Terim, katsayı ve değişkenin anlamları üzerinde durulur. Sabit terimin de bir katsayı olduğu vurgulanır.
- b) x+5, 3x, x², -6y², a².b, 2a+2b gibi temel cebirsel ifadeler üzerinde durulur.
- c) Cebirsel ifadelerle çarpma işlemini modellerle yapmaya yönelik çalışmalara yer verilir.
- a) (a ± b)² = a² ± 2ab + b² ve
- b) Özdeşliklerdeki katsayılar tam sayılardan seçilir.
- a) Bölme işlemini kullanarak her rasyonel sayının bir ondalık gösterimi olduğunu inceler.
- b) Rasyonel sayıların ondalık gösterimlerinden bazılarının devirli olduğuna dair çıkarım yapar.
- c) Her rasyonel sayının devirli ya da devirsiz ondalık açılımları olduğunu değerlendirir.
- a) Gerçek yaşam durumlarına ya da matematiksel durumlara karşılık gelen cebirsel ifadelerle işlemleri inceler.
- b) Toplama ve çarpma işlemlerinin özelliklerini, cebirsel ifadelerde işlem yaparken kullanır
- a) Kağıt-kalemle ve hesap makinesinde bölme işlemi gerçekleştirerek kesirlerin
- b) Kesirlerin sonlu ve devirli ondalık gösterimlerine ait örüntüleri belirler.
- c) Örüntülerde keşfedilen ilişkileri geneller.
- a) Kesir, ondalık ve yüzde gösterimleri ile ilgili dört işlem problemlerinde sayı ve işlem bileşenlerini belirler.
- b) Kesir, ondalık ve yüzde gösterimleri ile ilgili dört işlem problemlerinde verilenler ile istenenlerin gerektirdiği işlemler arasındaki ilişkiyi belirler.
- c) Kesir, ondalık ve yüzde gösterimleri ile ilgili dört işlem problemlerinde problem bağlamına uygun temsilleri (şekil, tablo, diyagram gibi) kullanır.
- ç) Kullanılan temsil üzerinden problemi kendi ifadeleri ile açıklar.
- d) Problemlerin sonucuna ilişkin tahminde bulunur ve işlemleri gerçekleştirmek için stratejiler geliştirir.
- e) Stratejileri işe koşarak problemleri çözer.
- g) Problemlerin çözümü için kullandığı veya geliştirdiği stratejileri gözden geçirerek kısa yolları değerlendirir.
- h) Genellemenin geçerliliğini değerlendirir.
Konular ve okulda işlendiği haftalar
| Konu | Öğrenme çıktısı | Hafta |
|---|---|---|
| 8. sınıf · Kareköklü ifadeyi a√b biçiminde yazma | M.8.1.3.3 | 7–8. hafta (26 Ekim) |
| 8. sınıf · Kareköklü ifadelerle çarpma ve bölme | M.8.1.3.4 | 9. hafta (9 Kasım) |
| 8. sınıf · Kareköklü ifadelerle toplama ve çıkarma | M.8.1.3.5 | 9. hafta (9 Kasım) |
| 8. sınıf · Ondalık ifadelerin karekökü | M.8.1.3.7 | 10. hafta (23 Kasım) |
| 8. sınıf · Bilimsel gösterim | M.8.1.2.5 | 6. hafta (19 Ekim) |
| 8. sınıf · Sayıları 10’un kuvvetleriyle ifade etme | M.8.1.2.4 | 5. hafta (12 Ekim) |
| 8. sınıf · Özdeşlikler | M.8.2.1.3 | 17. hafta (11 Ocak) |
| 8. sınıf · Cebirsel ifadelerin çarpımı | M.8.2.1.2 | 16. hafta (4 Ocak) |
| 7. sınıf · Rasyonel sayıların ondalık gösterimi | MAT.7.1.2 | 3–4. hafta (28 Eylül) |
| 7. sınıf · Cebirsel ifadelerle işlemler | MAT.7.2.1 | 24–27. hafta (22 Mart) |
| 6. sınıf · Kesri bölerek ondalık gösterime çevirme | MAT.6.1.6 | 7–9. hafta (26 Ekim) |
| 6. sınıf · Yüzde, kesir ve ondalık gösterim | MAT.6.1.7 | 9–13. hafta (9 Kasım) |
Eşit İfadeler Oyunu ile birlikte işine yarayacak sayfalar
- 7. Sınıf Cebirsel İfadelerle İşlemler: Girdi Çıktı Makinesi OyunuOyun
- 6. Sınıf Ondalık Gösterimlerle İşlemler: Zarlı Matematik Tahta OyunuOyun
- Rasyonel Sayılar Sayı Doğrusuİnteraktif araç
- Kesir, Ondalık ve Yüzde Gösterimleriİnteraktif araç
Bu konudan ödev hazırlayın
- Kesirlerle Toplama ve ÇıkarmaÖdev Hazırlayıcı · 6. sınıf
- Kesirlerle Çarpma ve BölmeÖdev Hazırlayıcı · 6. sınıf
- Kesirleri Bölerek Ondalık Gösterime ÇevirmeÖdev Hazırlayıcı · 6. sınıf
- Ondalık Gösterimlerle Toplama ve ÇıkarmaÖdev Hazırlayıcı · 6. sınıf
- Ondalık Gösterimlerle Çarpma ve BölmeÖdev Hazırlayıcı · 6. sınıf
- Yüzde HesaplamaÖdev Hazırlayıcı · 6. sınıf
İlgili interaktif etkinlikler
- Kesirden Ondalık Gösterime: Sonlu ve Devirli6. sınıf interaktif etkinlik
- Kesirlerle Çarpma İşlemi (Modelle)6. sınıf interaktif etkinlik
- Özdeşlikler (Modellerle)8. sınıf interaktif etkinlik
Sık sorulan sorular
Tuzak kart nedir?
Tahtada eşi olmayan karttır. Bir ifadenin sık yapılan bir hatayla hesaplanmış hâlidir. Tahta bitince her tuzağın nedeni yazılır.
İki kişi nasıl oynanır?
Aynı ekranda sırayla oynanır. Doğru çift bulan oyuncu bir puan alır ve yeniden oynar; yanlışta sıra rakibe geçer. Oyuncu adları kutulara yazılabilir.
Bilgisayar ne kadar iyi oynuyor?
Kolay düzeyde sık yanılır, zor düzeyde neredeyse hiç yanılmaz. Kapalı kart biçiminde gördüğü kartları zorluk düzeyine göre hatırlar.
Akıllı tahtada oynanır mı?
Evet. Tam ekran düğmesiyle tahtayı kaplar; kartlar dokunmatik ekranda rahat seçilecek büyüklüktedir.
Başka matematik oyunları
Açıölçerle Açı Ölçme OyunuAsal Sayı Bulma OyunuBilinmeyen Açıyı Bulma OyunuBirim Dönüştürme OyunuBirim Fiyat ve Orantı OyunuBölünebilme Kartları OyunuCisim Açınımları OyunuÇok Basamaklı Sayılar OyunuDenklem Terazisi OyunuDoğrunun Eğimi OyunuDönüşüm Geometrisi BulmacasıEşdeğer İfadeler DominosuEşitliğin Korunumu Terazi OyunuGeometrik Şekil Bulma OyunuGirdi Çıktı Makinesi OyunuGrafikten Veri Okuma OyunuHedef Sayı Bulmaca OyunuIzgarada Sayı Bulma Oyunuİşlemli Sayı BulmacasıKarekökün Yaklaşık Değeri OyunuKareli Zeminde Alan ve ÇevreKat Bölen Strateji OyunuKoordinat Düzlemi OyunuKüp Yapı Görünümleri Oyunu