Eşdeğer İfadeler Dominosu: Kesir, Yüzde, Üslü ve Kareköklü Taşlar

Her taşın bir ucunda bir sonuç, öbür ucunda bir işlem ya da aynı sayının başka bir yazılışı bulunur. Taşları, yan yana gelen uçlar aynı değeri gösterecek biçimde dizersin. Tek başına oynarken zincir sonunda bir halka olur; iki kişilik oyunda ise elindeki taşları ilk tüketen kazanır.
Bir sayı farklı biçimlerde yazılabilir ve bu yazılışların hepsi aynı değeri gösterir: 3/5 = 6/10 = 0,6 = %60. Bir işlem de sonucunun başka bir yazılışıdır; (−24) ÷ (−4) ile 6 aynı sayıdır.
5. sınıf6. sınıf7. sınıf8. sınıfMAT.5.1.2MAT.5.1.3MAT.6.1.5MAT.6.1.7Ücretsiz · üyeliksiz
Eşdeğer İfadeler Dominosu ücretsiz; hesap açmadan oynanır, en yüksek skorun bu cihazda kalır.
Eşdeğer İfadeler Dominosu: konu listesi
5. sınıf · İşlem ve sonucu (doğal sayılar)5. sınıf · Kesir, ondalık ve yüzde gösterimleri6. sınıf · Kesir ve ondalık gösterimler6. sınıf · Kesirlerle işlemler7. sınıf · Tam sayılarla işlemler7. sınıf · Kesir ve devirli ondalık gösterim8. sınıf · Üslü ifadeler ve değerleri8. sınıf · Kareköklü ifadeler ve değerleri
Oyun adım adım
- Konunu seç; ardından tek kişilik, bilgisayara karşı ya da iki kişilik oyun türlerinden birini işaretle.
- Zincirin açık ucundaki ifadeyi hesapla.
- Elindeki taşlardan sol ucu bu sonuca eşit olanı bul ve ona dokun.
- İki kişilik oyunda taşını zincirin iki ucundan birine koyabilirsin; uyan taşın yoksa yığından yeni taş çekersin.
- Tek kişilik oyunda bazı taşlar hiçbir yere uymaz; bunlar seni yanıltmak için oradadır.
Kısaca Eşdeğer İfadeler Dominosu
Bir sayı farklı biçimlerde yazılabilir ve bu yazılışların hepsi aynı değeri gösterir: 3/5 = 6/10 = 0,6 = %60. Bir işlem de sonucunun başka bir yazılışıdır; (−24) ÷ (−4) ile 6 aynı sayıdır.
Üslü ifadelerde sıfırdan farklı her sayının sıfırıncı kuvveti 1'dir, negatif üs ise sayının çarpmaya göre tersini verir: 3⁻² = 1/3² = 1/9. Tam kare bir sayının karekökü doğal sayıdır, örneğin √64 = 8. Devirli ondalık sayılar kesre çevrilebilir: 0,666… = 2/3.
Birkaç örnek
Açık uçta 0,6 yazıyorsa sol ucunda 3/5 ya da %60 bulunan taşı ekleyebilirsin.
Uçta √5 · √20 varsa sol ucu 10 olan taş gelir, çünkü √5 · √20 = √100 = 10.
Öğretim programındaki yeri
- a) Problemin içerdiği sayı ve işlem bileşenlerini belirler.
- b) Problemde verilenler ile istenenlerin gerektirdiği işlemler arasındaki ilişkiyi belirler.
- c) Problem bağlamıyla ilişkili verilenleri uygun matematiksel temsillere dönüştürür.
- ç) Problemi matematiksel temsiller kullanarak kendi ifadeleri ile açıklar.
- e) Belirlenen strateji veya stratejileri çözüm için uygular.
- g) Problemin çözümü için kullandığı veya geliştirdiği stratejileri gözden geçirerek kısa yolları değerlendirir.
- a) Kesirlerin farklı gösterimlerinin (bileşik, tam sayılı, ondalık, yüzde) gerçek yaşam durumu içerisindeki kullanımını anlar.
- b) Gerçek yaşam durumlarında karşılaşılan kesirlerin farklı gösterimlerini ilişkilendirmek için farklı modelleri (yüzlük kart, somut modeller, sayı doğrusu gibi) seçer.
- c) Seçilen modelleri kullanır. ç)Kullanılan modelleri kesirlerin farklı gösterimleri ile yorumlar.
- d) Benzer durumlarda kullanılabilecek farklı modelleri kullanışlılık açısından karşılaştırır.
- e) Karşılaştırdığı modellerin kullanışlılığına ilişkin karar verir.
- a) Ondalık gösterimlerin basamak değerlerini inceler.
- b) Ondalık gösterimlerin basamak değerlerini paydası 10, 100 ve 1000 olan kesirlerin toplamlarını kullanarak yeniden ifade eder.
- c) Ondalık gösterimlerin basamak değerlerini kendi cümleleriyle açıklar.
- a) Kesir, ondalık ve yüzde gösterimleri ile ilgili dört işlem problemlerinde sayı ve işlem bileşenlerini belirler.
- b) Kesir, ondalık ve yüzde gösterimleri ile ilgili dört işlem problemlerinde verilenler ile istenenlerin gerektirdiği işlemler arasındaki ilişkiyi belirler.
- c) Kesir, ondalık ve yüzde gösterimleri ile ilgili dört işlem problemlerinde problem bağlamına uygun temsilleri (şekil, tablo, diyagram gibi) kullanır.
- ç) Kullanılan temsil üzerinden problemi kendi ifadeleri ile açıklar.
- d) Problemlerin sonucuna ilişkin tahminde bulunur ve işlemleri gerçekleştirmek için stratejiler geliştirir.
- e) Stratejileri işe koşarak problemleri çözer.
- g) Problemlerin çözümü için kullandığı veya geliştirdiği stratejileri gözden geçirerek kısa yolları değerlendirir.
- h) Genellemenin geçerliliğini değerlendirir.
- a) Rasyonel sayılarla toplama, çıkarma, çarpma ve bölme işlemlerini içeren problemlerde sayı ve işlem bileşenlerini belirler.
- b) Rasyonel sayılarla toplama, çıkarma, çarpma ve bölme işlemlerini içeren problemlerde istenenler ve seçilen işlemler arasındaki ilişkileri belirler.
- c) Rasyonel sayılarla toplama, çıkarma, çarpma ve bölme işlemlerini içeren problemlerde problem bağlamını uygun temsillere (şekil, sayı doğrusu gibi) dönüştürür.
- ç) Kullanılan temsil üzerinden problemi kendi ifadeleri ile açıklar.
- d) Problemlerin çözümü için stratejiler oluşturur.
- e) Stratejileri işe koşarak problemi çözer.
- f) Problemin çözümünü kontrol eder.
- g) Problemlerin olası farklı çözüm stratejilerini inceler.
- ğ) Çözüme ulaştıran stratejilere uygun genellemeler yapar.
- h) Genellemelerin geçerliliğini değerlendirir.
- a) Bölme işlemini kullanarak her rasyonel sayının bir ondalık gösterimi olduğunu inceler.
- b) Rasyonel sayıların ondalık gösterimlerinden bazılarının devirli olduğuna dair çıkarım yapar.
- c) Her rasyonel sayının devirli ya da devirsiz ondalık açılımları olduğunu değerlendirir.
Konular ve okulda işlendiği haftalar
| Konu | Öğrenme çıktısı | Hafta |
|---|---|---|
| 5. sınıf · İşlem ve sonucu | MAT.5.1.2 | — |
| 5. sınıf · Kesir, ondalık ve yüzde gösterimleri | MAT.5.1.3 | — |
| 6. sınıf · Kesir ve ondalık gösterimler | MAT.6.1.5 | — |
| 6. sınıf · Kesirlerle işlemler | MAT.6.1.7 | — |
| 7. sınıf · Tam sayılarla işlemler | MAT.7.1.4 | — |
| 7. sınıf · Kesir ve devirli ondalık gösterim | MAT.7.1.2 | — |
| 8. sınıf · Üslü ifadeler ve değerleri | MAT.8.1.1 | — |
| 8. sınıf · Kareköklü ifadeler ve değerleri | MAT.8.1.2 | — |
Eşdeğer İfadeler Dominosu ile birlikte işine yarayacak sayfalar
- 5. Sınıf Doğal Sayılarla Toplama OyunuOyun
- 6. Sınıf Kesirlerle Çarpma OyunuOyun
- Ondalık Gösterim ve Basamak Değeriİnteraktif araç
- Alan Modeli ile Çarpmaİnteraktif araç
Bu konudan ödev hazırlayın
- Doğal Sayılarla Toplama ve ÇıkarmaÖdev Hazırlayıcı · 5. sınıf
- Doğal Sayılarla ÇarpmaÖdev Hazırlayıcı · 5. sınıf
- Doğal Sayılarla BölmeÖdev Hazırlayıcı · 5. sınıf
- Kesirlerin Farklı GösterimleriÖdev Hazırlayıcı · 5. sınıf
- Ondalık Gösterimleri ÇözümlemeÖdev Hazırlayıcı · 6. sınıf
- Kesirlerle Toplama ve ÇıkarmaÖdev Hazırlayıcı · 6. sınıf
İlgili interaktif etkinlikler
- Denk Kesirler5. sınıf interaktif etkinlik
- Kesirleri Sayı Doğrusunda Gösterme5. sınıf interaktif etkinlik
- Kesirlerle Çarpma İşlemi (Modelle)6. sınıf interaktif etkinlik
- Rasyonel Sayılar ve Sayı Doğrusu7. sınıf interaktif etkinlik
Sık sorulan sorular
Taşları ters çevirebilir miyim?
Hayır. Sol uç her zaman sonucu, sağ uç ise soruyu taşır; bu nedenle doğru dizilişin tek bir yolu vardır.
İki kişilik oyunda ikimiz de taş koyamazsak ne olur?
Yığında taş kalmamışsa ve iki oyuncu da sırasını arka arkaya geçerse elinde daha az taş bulunan oyuncu kazanır.
Başka matematik oyunları
Açıölçerle Açı Ölçme OyunuAsal Sayı Bulma OyunuBilinmeyen Açıyı Bulma OyunuBirim Dönüştürme OyunuBirim Fiyat ve Orantı OyunuBölünebilme Kartları OyunuCisim Açınımları OyunuÇok Basamaklı Sayılar OyunuDenklem Terazisi OyunuDoğrunun Eğimi OyunuDönüşüm Geometrisi BulmacasıEşitliğin Korunumu Terazi OyunuGeometrik Şekil Bulma OyunuGirdi Çıktı Makinesi OyunuGrafikten Veri Okuma OyunuHedef Sayı Bulmaca OyunuIzgarada Sayı Bulma Oyunuİşlemli Sayı BulmacasıKarekökün Yaklaşık Değeri OyunuKareli Zeminde Alan ve ÇevreKat Bölen Strateji OyunuKoordinat Düzlemi OyunuKüp Yapı Görünümleri OyunuMatematik Çarkı